Минцифры заигралось: Россия пытается стать одним из мировых центров компьютерных игр
На всё на это, по предварительным прикидкам, планируется ухнуть порядка $50 млрд
Российское правительство, кажется, всерьёз озаботилось важной проблемой: системной поддержкой игровой индустрии до 2030 года. Если вы не поняли – речь идёт о компьютерных играх. В числе прочего – о создании подконтрольных государству разработчика и издателя.
В Минцифры, где недавно прошло большое совещание по гейм-девелоперскому вопросу, полагают, что вот эти самые подконтрольные государству люди со сжатыми зубами к 2030 году не просто наштампуют 25 видеоигр с бюджетом от 6,5 млрд руб. каждая и ещё 40 штук подешевле. В министерстве полагают, что вот это вот все ещё и составит конкуренцию самым известным мировым проектам. А ещё – что игрушки станут «инструментом мягкой силы» за рубежом. «Мягкой силой» называют такую политику, с помощью которой добиться от кого-то чего-либо предполагается путём добровольного участия, симпатии и внешней привлекательности.
Увы, обе затеи выглядят заведомо провальными. Скажу простую вещь: игра должна делаться не по госзаказу со всеми вытекающими, а с любовью. К персонажам, к игровому миру и его деталям, а главное – к будущим игрокам! Так что единственное, в чем можно быть уверенным – $50 млрд, несомненно, ухнут в чёрную дыру.
По мнению экспертов от индустрии, реализовать все эти задачи будет нереально ещё и потому, что большинство специалистов, без которых создание игр невозможно, покинули страну. На создание новых команд потребуется не менее трёх лет. Неменьший срок занимает разработка крупных проектов. Напомним, что, например, выхода «Сталкера» игроки ожидали без малого восемь лет. По словам Алексея Копцева, главы и основателя студии Cyberia Nova, разрабатывающей игру «Смута», на которую государство выделило 260 млн руб., в стране осталось не более десятка студий, способных создавать масштабные игровые проекты.
Что характерно, агентство Росгейм, как запланировано, ещё не появилось, зато появилась тенденция компьютерные игры давить. Причём при активном участии того же Минцифры. Ведомство совместно с Роскомнадзором, Минэкономики и Минздравом подготовило законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ставить возрастную маркировку и запрещающий в России выпуск и продажу видеоигр, которые содержат информацию, нежелательную для распространения. Причём неизвестно, знают ли авторы законопроекта, чем РПГ (Role-Playing Game) отличается от ЛГБТ... Также предполагается мониторинг игрового контента – этим займётся Роскомнадзор. Игровые платформы, которые откажутся выполнять российские требования, рискуют попасть под блокировку. Документ должен вступить в силу с 1 марта 2024 года.
Из истории симуляторов и симулянтов
В мае 2010 года российская компания 1С обратилась к государству с просьбой о выделении 500 млн руб. на создание «патриотических игр-симуляторов». Они уже тогда почуяли, куда дует ветер, но чутье им не помогло. Денег не дали, и проект так и не был запущен.
В 2011 году, говоря о воспитании молодежи в патриотическом духе, президент Дмитрий Медведев заявил, что чиновникам надо обратить внимание «на компьютерные игры в области истории». И почему-то предложил создать аналог World of Warcraft, которая если и имеет отношение к истории, то только Азерота. Эту идею Дмитрий Медведев озвучил на заседании президиумов советов при президенте РФ по культуре и по науке и технологиям. На чем дело и закончилось.
Из игр патриотической направленности одно время был довольно популярен российский шутер «Подземелья Кремля», еще DOS-овский, вышедший в 1995 году. Суть состояла в том, чтобы вычищать по подвалам разную нечисть. Однако конкуренции с Wolf 3D, в котором и уровней было побольше, и монстров побогаче, игра не выдержала.
Злобные киви
Геймеры со стажем тоже оказались не в восторге от затей правительства.
– Я однажды, давно, сам попробовал свои силы на Оrge (Object-Oriented Graphics Rendering Engine – графический движок с открытым исходным кодом – Авт.), – поделился геймер Александр Б. – Чуть с ума не сошёл! Написать движок – полдела. Это как двигатель для машины разработать. Без обвеса в нём никакого смысла нет. Нужна куча всяких плагинов и утилит, всевозможных экспортов/импортов во всякие форматы. И это все только часть движка. Как-то не верится, что мы вот так с нифига забабахаем своё. Да посмотрите на историю того же Unity или Unreal Engine. Сколько у них было проб и ошибок до нормального результата. Ну не верится мне во всё это, хотя очень хотелось бы ошибиться.
– Поддерживать отечественную игровую индустрию – это хорошо, – считает ветеран World of Warcraft Илья З. – Другое дело, что все бюджеты – к гадалке не ходи – будут разворовываться. Да и выделять деньги будут только на разработку уберпатриотических игр. К слову, о российских игроделах – а они есть? По-моему, те, кто ещё оставался, недавно разбежались в буквальном смысле слова. Мне кажется, это очередной проект для распила бабла.
– Поддержка отечественной игровой индустрии? Как можно поддерживать то, чего нет?! – искренне удивился игрок в Path of Exile Дмитрий Л. – Индустрия, какая бы ни была, не создаётся по щелчку. Индустрия игр – это ведь прежде всего люди, люди с опытом. Не думаю, что таковые имеются. Игры, существующие на данный момент – результат многолетнего труда и развития, а не создания какого-то мутного проекта.
К слову, любимая игра Дмитрия – живое подтверждение его слов. Проект новозеландских разработчиков Grinding Gear Games вышел в 2013 году, игра бесплатная и с тех пор существует за счёт микротранзакций от игроков. И при этом каждые три месяца там обновляется контент, а раз в год случаются глобальные обновления. И не факт, что о существовании игры знают в правительстве Новой Зеландии. По крайней мере, разработчики ничего об этом не рассказывали. Из «мягкой силы» там только гигантские злобные киви, способные ваншотнуть неопытного и плохо одетого игрока.
Спасибо бабуле!
Изучая истории звёзд мировой игроиндустрии, мы не нашли примеров успеха при поддержке правительства. Напротив, успех достигается при полном невмешательстве откуда-то сверху.
Компания Blizzard Entertainment, которой мы обязаны появлением таких титанов игроиндустрии, как серии Diablo и Warcraft, World of Warcraft и многих других, была основана в феврале 1991 года. Тогда она называлась ещё Silicon & Synapse. Отцами-основателями были Аллен Адам, Майк Морхейм и Фрэнк Пирс. За время своего существования компания пережила немало, её структура и даже название менялись неоднократно, но неизменным было одно: регулярный выпуск игр, которые неизбежно становились хитами и в которые играют десятки, если не сотни миллионов игроков по всему миру.
Во время фестиваля BlizzCon-2016 Майк Морхейм признался, что основать компанию им помогла его бабушка. Бабуля одолжила внуку $15 тысяч, и он распорядился ими гениально. Все орки, эльфы и другое население Warcraft`а должны благодарить эту леди!
Electronic Arts была основана 28 мая 1982 года Трипом Хокинсом и стала одной из первых компаний в игровой индустрии. Отличалась от других прежде всего тем, что популяризировала людей, работавших над играми – своих дизайнеров и программистов.
Первоначально EA была лишь издателем игр. В конце 1980-х она начала развивать поддержку консольных игр. Скоро издательство выросло и приобрело нескольких успешных разработчиков. Теперь ЕА прославлена такими проектами, как Need for Speed, FIFA, Medal of Honor, The Sims, Battlefield, Command & Conquer и другими. Бабушка этим разработчикам не помогала. Но основатель Трип Хокинс как-то сумел скопить $200 тысяч, с которых все и началось.
Компания Epic Games известна по игровым сериям Gears of War, Unreal Tournament и Fortnite, а также как создатель игрового движка Unreal Engine, до сих пор весьма популярного у разработчиков. Неизвестно, кто помогал её создателю Тиму Суини, бабушка или экономия на завтраках и подработка на бензоколонке, но точно не правительство США. Известно, что Тим Суини, родившийся в 1970 году в городке Потомак, штат Мэриленд, стал интересоваться разработкой игр и программированием с 10 лет. И уже в подростковом возрасте начал создавать свои игрушки.
Первый успех пришёл к нему в 1991 году с выходом экшена ZZT, сделанного под DOS. Его успех позволил выпустить ещё одну игру, затем ещё одну. Но настоящая известность к разработчику пришла с созданием движка Unreal Engine в 1998 году. Причём начальная его версия использовалась ещё для ZZT. Считаем сами, сколько времени нужно для создания толкового движка.
И заодно учимся, как прийти к успеху.